Design thinking w tygodniu projektowym
Umiejętności najwyżej oceniane na rynku pracy już dziś to umiejętność rozwiązywania złożonych problemów, krytycznego myślenia oraz kreatywność. Jak sprawić, żeby nauka w szkole rozwijała właśnie te kompetencje? Jedną z odpowiedzi jest metoda design thinking, czyli myślenie projektowe i tydzień projektowy jako forma organizacji pracy, która daje uczniom przestrzeń, żeby naprawdę ją zastosować. Pisałam już o tym szerzej w tekście o tym, czy projekty w szkole nadal mają sens w czasach AI.
Czym jest myślenie projektowe i dlaczego warto je stosować w szkole?
Myślenie projektowe to jednocześnie specyficzny sposób rozwiązywania problemów i metoda służąca do projektowania produktów lub usług. U jego podstaw znajduje się koncentracja na potrzebach ludzi. Design thinking zakłada pracę w interdyscyplinarnym zespole, tak aby rozwiązywany problem można było zobaczyć z wielu perspektyw. Podejście to stosuje się, gdy pracujemy nad wyzwaniem unikalnym, niemającym jednego prawidłowego rozwiązania.
Najbardziej rozpowszechnionym modelem myślenia projektowego jest model Stanford D.School. Proces projektowania podzielony jest w nim na pięć etapów:
1. Wczuwanie się (empathize) – skupiamy się na poznaniu przyszłych odbiorców naszego produktu, ich problemów i potrzeb.
2. Definiowanie (define) – wyodrębniamy wyzwanie i definiujemy problem, dla którego będziemy szukać rozwiązania. Zwykle dążymy do tego, aby pytanie problemowe zaczynało się od słów „Jak moglibyśmy…?”
3. Generowanie pomysłów (ideate) – staramy się zebrać jak najwięcej pomysłów na rozwiązanie wcześniej zdefiniowanego problemu, a następnie wybrać najlepszy.
4. Prototypowanie (prototype) – przygotowujemy prototyp wymyślonego przez nas rozwiązania.
5. Testowanie (test) – sprawdzamy funkcjonalność proponowanego rozwiązania.
Ważne jest, żeby pamiętać, że myślenie projektowe to proces nieliniowy – nie boimy się powrócić do jakiegoś etapu, jeśli będzie taka potrzeba, a wnioski z testowania wykorzystujemy do stworzenia kolejnego prototypu.
Metoda ta sprawdza się w szkole między innymi dlatego, że możemy stosować ją elastycznie: w pełnej wersji, przechodząc przez wszystkie fazy, albo sięgając po wybrane techniki, pojedyncze etapy czy narzędzia – zależnie od naszych potrzeb i możliwości. Z powodzeniem można ją stosować zarówno w projektach wychowawczych, jak i przedmiotowych, interdyscyplinarnych, a także na zajęciach pozalekcyjnych.
Design thinking pozwala uczniom rozwijać umiejętności rozwiązywania problemów, kreatywności i myślenia poza utartymi schematami. Umożliwia uczenie się przez działanie, wyciąganie wniosków i uczenie się na własnych błędach. Dzięki skupieniu na rzeczywistych problemach uczniowie są bardziej zaangażowani w proces uczenia się, a rozwijanie umiejętności empatii pozwala im lepiej rozumieć potrzeby kolegów, nauczycieli czy członków najbliższej społeczności.
Jak wygląda praca metodą design thinking?
Jeśli decydujemy się na tydzień projektowy z pełnym procesem design thinking, praca na poszczególnych etapach może przebiegać następująco:
Wczuwanie się – zadaniem uczniów jest poznanie osób, których dotyczy problem. Przeprowadzają rozmowy z reprezentantami przyszłych użytkowników, obserwują, notują, fotografują elementy zastanej sytuacji. Zebrane informacje analizują w grupie. Ważne, żeby na tym etapie dotrzeć do prawdziwych potrzeb użytkowników – nie do propozycji rozwiązań. Na te przyjdzie czas później.
Definiowanie – po zebraniu kluczowych spostrzeżeń uczniowie formułują pytanie projektowe. Dobrze postawione pytanie „Jak moglibyśmy…?” pozwala otworzyć się na różne kierunki działania: zachęca do pozytywnego myślenia, koncentruje na potrzebach użytkowników, a liczba mnoga sugeruje pracę zespołową. Czasem pytanie to przygotowuje sam nauczyciel – może to być niezbędne, gdy zależy nam na realizacji celów edukacyjnych ściśle związanych z konkretnym przedmiotem.
Generowanie pomysłów – na początku najważniejsze jest zebranie ich jak najwięcej, bez oceniania. Dopiero potem przychodzi czas na analizę i wybór najlepszego. Myślenie projektowe oferuje wiele narzędzi do tej pracy, m.in. burzę mózgów, metodę „Co by było, gdyby…” czy sortowanie i grupowanie pomysłów.
Prototypowanie – uczniowie przygotowują prototyp rozwiązania. Może on przyjmować bardzo różne formy: plakat, makieta, model 3D, scenka demonstrująca działanie usługi, krótki film, gra planszowa. Prototyp nie musi być doskonały – ma służyć do zadawania pytań i zbierania informacji zwrotnej na temat użyteczności przygotowanego rozwiązania.
Testowanie – czas na zbieranie informacji zwrotnej od użytkowników. Uczniowie obserwują, jak ich prototyp jest używany, notują reakcje, szukają elementów do poprawy. Czasem do znalezienia ostatecznego rozwiązania trzeba cofnąć się do poprzednich etapów – to nic niezwykłego w myśleniu projektowym, które stawia na iteracje.
Przykłady wyzwań projektowych
Wyzwania projektowe mogą dotyczyć tematów bliskich codziennemu życiu uczniów, ale też ściśle związanych z realizacją podstawy programowej.
• Projektowanie aplikacji mobilnej — uczniowie przygotowują prototyp aplikacji, która rozwiązuje jedno z typowych wyzwań stojących przed dziećmi lub nastolatkami, np. problem z zapamiętywaniem informacji z lekcji czy organizacją czasu.
• Projektowanie drobnego upominku dla mamy lub taty – po poznaniu i przeanalizowaniu ich potrzeb uczniowie projektują np. portmonetkę, etui na wizytówki czy woreczek zapachowy.
• Projektowanie ozdób świątecznych – na choinkę lub do zawieszenia na drzwiach, wykonanych z papieru, drewna, włóczki, koralików.
• Promocja szkoły w środowisku – przez gadżet, materiały multimedialne (filmiki, plakaty, komiksy, fotoreportaże) albo organizację wydarzeń dla lokalnej społeczności.
• Przygotowanie makiety przedstawiającej aranżację przestrzeni szkolnej lub sportowego toru przeszkód.
• Opracowanie pomocy dydaktycznej dla młodszych kolegów — specjalnych kostek do gry, gier planszowych, kart do nauki tabliczki mnożenia czy ortografii.
Inspiracji dostarczają też lektury szkolne. Poznanie głównych bohaterów może prowadzić do przygotowania persony — jednego z typowych zadań etapu wczuwania się. Uzmysłowienie sobie problemów postaci może zachęcić do projektowania wspierających ich rozwiązań: ulepszenia piórnika Plastusia, przygotowania prototypu zagrody, z której nie znikają pingwiny, czy wymyślania nowej broni dla Skrzetuskiego.
Na lekcjach historii można wykorzystać burzę mózgów dotyczącą alternatywnych rozwiązań problemów z danej epoki, a wyniki przedstawić w formie fotokomiksów. Na języku polskim uczniowie mogą pracować nad pytaniami wywiadu, przygotowywać prototypy reklam i folderów, nagrywać scenki — ćwicząc przy okazji umiejętności komunikacyjne. Na przyrodzie aparat lub kamera posłuży do zapisu wyników doświadczeń zaprojektowanych w celu testowania hipotez.
Design thinking a AI – co się zmienia?
Myślenie projektowe zyskuje dodatkowy wymiar w czasach, gdy uczniowie mają dostęp do narzędzi AI. Możemy świadomie zupełnie zrezygnować z takich narzędzie lub się nimi wesprzeć – w zależności od naszych celów edukacyjnych. Każdy etap procesu można wzbogacić o świadomą pracę z AI – ale warto tu postawić ważne zastrzeżenie.
AI nie zastępuje żadnego z etapów design thinking – bo nie zastępuje rozumienia. Może wygenerować dziesiątki pytań do wywiadu, ale nie przeprowadzi go i nie wychwyci emocji rozmówcy. Może zaproponować sto pomysłów w minutę, ale nie zdecyduje, który z nich jest ważny dla konkretnej grupy ludzi w konkretnym kontekście. Dlatego najciekawsze pytanie to nie „jak użyć AI w każdym etapie DT?”, ale raczej: kiedy AI pomaga, a kiedy odbiera uczniom najcenniejszą część pracy?
Na etapie wczuwania się AI może pomóc uczniom przygotować się do wywiadu – przeanalizować przygotowane przez uczniów pytania, wskazać, o co warto dopytać. Ale uczniowie powinni te propozycje weryfikować i sami przeprowadzić rozmowę. AI może też pomóc przy transkrypcji wywiadów (za zgodą osób nagranych) po to, by ułatwić późniejszą ich analizę. Na etapie generowania pomysłów warto zadbać, żeby uczniowie najpierw sami pracowali w grupie, a dopiero potem porównali swoje pomysły z propozycjami AI. Na etapie prototypowania model trzeba zbudować, scenę zagrać, folder wydrukować. Oczywiście musimy być uważni – AI może pomagać przy zamianie szkiców na bardziej wyrafinowane grafiki, ale nie powinna wymyślać prototypu zamiast uczniów.
Obecność AI w klasie zmienia też coś głębszego: przesuwa granicę między pracą a jej pozorem. Kiedyś uczeń, któremu nie chciało się myśleć, zostawiał puste miejsce w zeszycie. Dziś może wypełnić je błyskotliwie brzmiącym tekstem wygenerowanym w kilka sekund. Design thinking jest na to naturalnie odporny – bo jego wartość leży nie w produkcie końcowym, ale w procesie. Nauczyciel, który obserwuje, jak zespół prowadzi wywiad, kłóci się o wybór pomysłu i reaguje na feedback testerów – wie, czy uczniowie myśleli. To jest dobry argument za tym, żeby tydzień projektowy organizować jako przestrzeń obserwacji i rozmowy – nie jako serię zadań do oddania.
A uczniom warto na koniec postawić jedno pytanie:
W którym momencie tego projektu potrzebowaliście naprawdę pomyśleć i czego AI za was nie zrobiła?
Jeśli potrafią na nie odpowiedzieć, tydzień projektowy miał sens.
Co dalej? Dobrym materiałem, który pozwala lepiej zrozumieć, co oznacza sformułowanie “edukacja w czasach AI” i jak się do tych czasów przygotowywać jako nauczyciel – jest newsletter i dołączony do niego e-book, który proponuję jako wsparcie i początek newslettera.

One thought on “Design thinking w tygodniu projektowym”